Latihan Akhir Bab 2

 A. Pilihan Ganda

1. dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah...

A. persegi panjang

B. gambar diamond

C. jajar genjang

D. lingkaran

2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah...

A. persegi panjang

B. gambar diamond

C. jajar genjang 

D. lingkaran

3. pernyataan yang tidak benar tentang pseucode adalah...

A. salah satu bentuk penulisan algoritma

B. tidak mewakili salah satu bahasa pemograman

C. cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan

D. dituliskan dalam bentuk garis demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

4. variabel digunakan dalam suatu program untuk...

A. menimpan nilai yang bersifat dinamis

B. menyimpan nilai penting

C. menyimpan nilai yang tidak berubah

D.menyimpan nilai yang besar 

5. berikut yang tidak benar tentang variabel

A. hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

B. dapat menyimpan nilai Yes atau No

C. dapat menyimpan nilai yang besar

D. dapat digunakan dalam persamaan matematila

6. pada scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah...

A. True

B. 3, 14

C. "anda benar"

D. Semua jawaban benar

7. perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada scratch adalah...

A. New variabel

B. Make a variabel

C. Set a variabel

D. Show a variabel 

8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel jumlah pada scrath adalah blok perintah...

A. Change jumlah by 100

B. Give jumlah value 100 

C. Set jumlah to 100

D. Show jumlah value 100

9. Pada scrath, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah...

A. Show

B. Hide

C. Memberikan nilai

D. Show dan hide

10. Pada scrath, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah...

A. JumlahSiswa

B. Jumlah_Siswa

C. Jumlah Siswa

D. Semua jawaban benar

11. kumpulan operator perbandingan yang terdapat di scrath adalah...

A.  < dan >

B. =, <, dan >

C. =, &, <, dan >

D. =, <, >, , dan 

12. Operator logika yang terdapat pada scrath adalah...

A. NOT

B. AND dan OR

C.  NOT, AND, dan OR

D. AND, OR, NOT, dan ALL

13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika...

A. Kedua variabel bernlai False

B. Kedua variabel bernilai True

C. Salah satu variabel bernilai False

D. Jawaban a dan b

14. "peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didil lebih besar atau sama dengan 80" perhatikan beberapa operator berikut.

(1) =

(2) >

(3) 

(4) AND

(5) OR

Di scracth, untuk membuat logika dari statmen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang di tunjukan oleh nomor...

A. (2)

B. (3)

C. (1), (2) dan (4)

D. (1), (2) dan (5)

15. "Seorang peserta didik dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika diatas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80". perhatikan beberapa operator berikut.

(1) =

(2) >

(3) 

(4) AND

(5) OR

Di scracth, untuk membuat logika dari statmen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang di tunjukan oleh nomor...

A. (2) dan (3)

B. (2), (3) dan (5)

C. (1), (2) dan (5)

D. (1), (2), (4) dan (5)

16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan proses C, Kasus tersebut termasuk kondisi...

A. Satu percabang

B. Dua percabangan

C. Bukan percabangan

D. Tiga percabangan

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. Jika kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalankan proses D. kasus tersebut termasuk kondisi...

A. Satu percabangan

B. Dua percabangan

C. Bukan percabangan

D. Tiga percabangan

18. Kondisi satu percabangan di scrath diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

A. If then

B. If then else

C. If then yang ditempatkan di If then else

D. If then else yang ditempatkan di if then

19. Kondisi dua percabangan di scrath diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

A. If then

B. If then else

C. If then yang ditempatkan di If then else

D. If then else yang ditempatkan di if then

20. Kondisi tiga percabangan di scrath diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

A. If then

B. menempatkan if then else dibawah if then

C. menempatkan if then else didalam if then else yang lain

D. Menempatkan if then else dibawah if then else yang lain

21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah...

A. 3 blok perintah if then else

B. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then

C. 4 blokk perintah if then else

D. 5 blok perintah in then else

22. Blok perintah berikut yang digunakan

A. Repeat, repeat until dan loop until

B. Repeat, loop until dan forever

C. Repeat, repeat until, dan forever

D. Repeat until, loop until dan forever

23. Blok perintah yang digunakan jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok  perintah..

A. Repeat 

B. Repeat until

C. Forever

D. Loop until

24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakam srite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah...

A. Repeat

B. Repeat until

C. Forever

D. Loop until

25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan...

A. Repeat

B. Repeat until

C. Forever

D. Loop until

Komentar